La capture de mouvements sans marqueur
Merlin l’enchanteur (2 x 45 minutes pour ARTE)
Depuis 1999, les recherches en cours dans le cyberdôme d’Angoulême visent, entre autres, à améliorer la capture de mouvement optique.
La méthode est toujours la même : on filme un acteur sous une dizaine d’angles de vue en même temps, et d’une façon ou d’une autre, on extrait des images une information en 3 dimensions qui permet de positionner un avatar virtuel dans l’espace.
Si les techniques de capture de mouvements sont maintenant parvenues à maturité, elles sont indissociables d’un harnachement de câbles, de pastilles fluorescentes ou d’ « exosquelettes », qui rendent le travail de l’acteur pénible, surtout après huit heures de tournage, et qui brident ses possibilités d’expression.
Sur le tournage de Merlin l’Enchanteur, cependant, pas de sac à dos encombrant, ou de marqueurs sur tout le corps. Juste quelques manchons de couleur, qui, s’ils ne sont pas nécessaires dans l’absolu, permettent à l’ordinateur de faciliter ses calculs pour arriver au temps réel.
Sans rentrer trop dans le détail, il s’agit ici de détourer l’acteur, et de contraindre un squelette dans sa silhouette. En répétant cette opération sur tous les angles de vue, on dispose d’un ensemble de contraintes permettant d’obtenir, à chaque image, une position du corps dans l’espace virtuel.
Ces positions sont ensuite transmises par le réseau à la cadence de 25 par seconde, pour animer en temps réel un avatar dans un moteur d’affichage 3D, de type jeu vidéo. L’avatar est vu dans le décor de la scène définitive, et peut interagir avec lui. Si la scène nécessite de tourner autour d’une table ou de s’asseoir sur une chaise, on tourne la séquence en connaissance de cause, en immergeant l’acteur au milieu de ces accessoires virtuels.
Le réalisateur peut ainsi, comme pour un tournage vidéo classique, avoir une véritable direction d’acteur.